Traduction d'une note Facebook publiée avec l'autorisation de l'auteur Jason Bulmahn — retour à l'index

Le culte qui s'est installé dans le donjon utilise cette grande salle pour stocker les prisonniers en attendant qu'ils puissent être sacrifiés dans les formes.



La porte s'ouvre pour révéler un long corridor avec plusieurs petites cellules sur un côté. Chacune d'elle est constituée de barres de fer rouillées et comporte un petit tas de paille moisie faisant office de lit. Il y a une zone plus grande au centre du corridor, visiblement un poste de garde. Mais aucun garde n'est présent.

Cette salle est une prison et, même si elle semble vide, elle est en fait surveillée par une terrible mimique qui s'est alliée au culte en échange d'un apport continuel de nourriture. Cette salle contient également l'arrivée d'un passage à sens unique qui ne peut être ouvert de ce côté. Quand les PJ arrivent, seules quelques-unes des cellules sont occupées. La première (en commençant au dessus et en parcourant la salle vers le sud) contient un bracelet caché qui appartenait à un prisonnier qui a été sacrifié. Sa famille, qui se trouve en ville, récompensera copieusement les PJ pour son retour. La troisième cellule contient Jonar Redhammer (celui que les PJ ont été envoyés pour retrouver), inconscient. La quatrième abrite un vaurien du nom de Gulnar Osklepias, un voleur avec une certaine réputation. Le libérer est une action Bonne, mais ce n'est pas forcément à l'avantage de la ville. La dernière cellule de la salle contient une pile de corps corrompus par les fiélons résultant des sacrifices et attendant d'être réanimés. La description de cette salle se divise en plusieurs parties.

Le protecteur. La zone centrale de cette salle contient un tonneau, un coffre, une table et une simple fontaine qui procure de l'eau aux prisonniers. Sur la table se trouve un morceau de parchemin avec deux colonnes de petits traits barrés. La colonne de gauche est intitulée "Capturés" alors que celle de droite indique "Offerts". Il y a 65 marques sur la colonne des "capturés" et 63 sur la colonne des "offerts". Le tonneau contient des fruits et des légumes à moitiés pourris. Le coffre n'est pas ce qu'il semble être (voir plus bas). Tout PJ réussissant un test de Perception contre un DD de 25 lors de la fouille du mur de l'est peut repérer le contour d'une porte, mais il n'y a aucun moyen de l'ouvrir de ce côté-ci.

Le principal danger dans cette salle est le protecteur, qui est une mimique déguisée en coffre au trésor. Toute personne étudiant le coffre peut tenter un test de Perception opposé pour éviter d'être surpris par la créature enragée et violente qui hurle des prières en commun à ses seigneurs démoniaques tout en attaquant (citant par exemple Karnath l'exsanguinateur, Azgothi la Dame au fouet et Imasani, le néant incarné). La mimique est affamée et combat jusqu'à la mort.

Mimique enragée
FP 6
  • XP 2 400
  • mimique barbare 2
  • Aberration (métamorphe) de taille M, CM
  • Init +6 ; Sens vision dans le noir 12 cases ; Perception +12
    Défense
  • CA 15, contact 10, dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +5, rage –2)
  • pv 109 (9 DV ; 7d8+2d12+65)
  • Réf +6, Vig +12, Vol +7
  • Capacités défensives esquive instinctive ; Immunités acide
    Attaque
  • Vitesse 6 cases
  • Càc coup, +16 (1d8+12 plus substance adhésive)
  • Attaques spéciales substance adhésive (DD 21), constriction (coup, 1d8+12), rage (17 rounds/jour), pouvoirs de rage (rage écrasante)
    Tactique
  • Caractéristiques de base Lorsqu'elle n'est pas en rage, la mimique a les caractéristiques suivantes : CA 17, contact 12, dépourvu 15 ; pv 91 ; Vigueur +10, Volonté +5 ; Càc coup, +13 (1d8+9 plus substance adhésive) ; For 23, Con 21 ; BMC +13, DMC 25 ; Escalade +18
    Caractéristiques
  • For 27, Dex 14, Con 25, Int 10, Sag 11, Cha 12
  • BBA +7, BMC +15 ; DMC 25 (croc-en-jambe impossible)
  • Dons Rage supplémentaire, Science de l'initiative, Attaque naturelle améliorée (coup), Réflexes surhumains, Arme de prédilection (coup)
  • Compétences Escalade +20, Déguisement +10 (+30 pour imiter des objets), Connaissances (donjons) +9, Perception +12 ; Modificateurs raciaux +20 Déguisement pour imiter des objets
  • Langues commun
  • Particularités mouvement rapide, imitation d'objets
  • Équipement de combat élixir de souffle enflammé ; Autre équipement clefs des cellules
    Nouveau pouvoir de rage
  • Rage écrasante (Ext). Lorsque le barbare est en rage, chaque fois qu'il inflige des dégâts en réussissant un test de lutte, la cible devient fatiguée pendant 1 minute. Si la cible est déjà fatiguée, elle devient alors épuisée.
Le bracelet. La première cellule contient un tas de paille moisie, comme les autres. L'ouvrir sans les clefs du gardien nécessite un test de Sabotage de DD 25. Une fois à l'intérieur, les PJ peuvent tenter un test de Perception de DD 20 pour découvrir un petit bracelet de cuivre caché sous la paille avec une simple roue gravée sur sa surface. Le bracelet en lui-même ne vaut que 10 po mais un test de Connaissances (local) de DD 20 révèle qu'il s'agit du symbole d'une famille marchande locale, les Hagoth, dont une des filles a disparu lors d'une sortie à cheval un mois plus tôt. Elle a été malheureusement capturée et sacrifiée par le culte ; ce bracelet est tout ce qu'il reste d'elle. S'il est ramené à la famille, celle-ci offre une récompense de 100 po et l'équipe peut, à un moment dans le futur, acheter un objet magique à 75% du prix normal grâce aux contacts dans cette famille.

Le garde. La troisième cellule contient le corps inconscient de Jonar Redhammer. Il semble en parfaite santé mais il ne peut être réveillé. D'étranges glyphes ont été gravés sur son torse et son front. Un test de Connaissances (mystères) de DD 20 révèle que ces symboles sont de nature nécromantique et qu'ils font probablement partie d'un sombre rituel. En fait, son âme ne se trouve plus dans son corps : elle a été dérobée par le culte et emmenée ailleurs. Si son corps est trop éloigné de son âme (qui attend dans une autre salle du donjon), il commence à flétrir et à mourir. Un test de Premiers secours de DD 10 permet de s'en apercevoir. C'est un peu plus difficile de se rendre compte que son âme est manquante et cela nécessite de la magie (comme un sort de détection des pensées, de statut ou un autre sort similaire). Son corps ne peut pas être emmené hors du donjon, ce qui force les PJ soit à l'abandonner sans surveillance soit à lui trouver une cachette soit à laisser quelqu'un avec le corps lorsqu'ils retournent en ville.

Le roublard. La quatrième cellule contient un roublard local plus ou moins célèbre, nommé Gulnar Osklepias (gnome roublard 5, CN), qui a été capturé par le culte la veille. On l'a dépouillé de tout son équipement et jeté ici. Il ne sait pas que le coffre est une mimique. Il supplie les PJ de le libérer et utilise sa compétence de Bluff (+8) pour prétendre être un simple voyageur du nom de Théolopis Black qui se rendait en ville. Un test de Connaissances (local) de DD 15 ou un test d'Intelligence de DD 20 permet de reconnaître le visage de Gulnar comme vu sur diverses affiches le présentant comme un individu recherché. Si les PJ découvrent sa véritable identité, Gulnar change de tactique et leur offre une cape magique récupérée lors d'un de ses coups les plus récents s'ils acceptent de l'aider. Il a caché la cape en-dehors de la ville avant d'être capturé par le culte, alors qu'il se rendait à un rendez-vous avec un acheteur potentiel. Il ne connaît pas les pouvoirs exacts de la cape mais elle est noire et assez ancienne (il s'agit d'une cape de l'araignée avec un effet supplémentaire qui recouvre lentement la peau du porteur avec des tatouages de toiles d'araignées en une période de 1 mois, période au bout de laquelle le personnage doit effectuer un test de Vigueur de DD 20 pour éviter d'être transformé en un drider). Si les PJ refusent encore, il leur offre également ses services à un moment dans le futur. S'il est amené à la garde, les PJ reçoivent une récompense de 500 po pour l'avoir capturé.

Les morts malsains. Dans la dernière cellule se trouve une pile de 8 cadavres, la plupart humains (1 elfe et 1 halfeling). Les âmes de ces corps corrompus et gonflés ont été détruites, leur peau a été scarifiée et leurs chairs, polluées par la contagion démoniaque. Le culte prévoit de les transformer en des morts-vivants corrompus par les fiélons sous peu. Toute personne possédant une aura du Bien et s'approchant de 4 cases ou moins des corps ressent le Mal qui en émane et cause une réaction au sein de ceux-ci : les corps sont pris de spasmes. Les détruire est un acte Bon mais plutôt difficile : les toucher suffit à conférer un point de corruption. Inhaler la fumée qu'ils produisent en brûlant inflige 1d3 points de corruption.

Points de victoire. Les PJ qui explorent cette salle peuvent gagner des points de victoire (PV) des manières suivantes.
  • Objectif principal (5 PV) : récupérer Jonar Redhammer.
  • Objectif secondaire (3 PV) : vaincre la mimique enragée.
  • Objectifs mineurs (1 PV chacun) : les PJ peuvent gagner 1 PV chaque fois qu'ils accomplissent l'un des objectifs suivants.
    • apprendre la raison de l'étrange maladie de Jonar.
    • Détruire les corps corrompus.
    • Libérer Gulnar Osklepias ou le livrer à la garde.
    • Récupérer et ramener le bracelet perdu.
    • Découvrir l'emplacement de la porte à sens unique.